À propos du jeu
Dans ce classique de Sid Sackson, les joueurs doivent provoquer la chance avec des dés et choisir leurs combinaisons avec tactique afin de fermer trois colonnes. Le plateau comporte une colonne pour chaque total possible avec deux dés à six faces, mais le nombre de cases varie selon la probabilité du total : plus un résultat est fréquent, plus la colonne est longue et plus il faudra de lancers pour la compléter. À son tour, un joueur lance quatre dés et les regroupe en deux paires. Ainsi, 1 4 5 6 peut donner 1+4 et 5+6 pour 5 et 11, 1+5 et 4+6 pour 6 et 10, ou 1+6 et 4+5 pour 7 et 9. Le joueur avance alors des marqueurs temporaires dans les colonnes correspondantes, puis choisit de relancer ou d’arrêter son tour pour remplacer ces marqueurs par des marqueurs de sa couleur. On ne peut avancer que dans trois colonnes différentes par tour et jamais dans une colonne déjà complétée par un autre joueur. Si un lancer ne permet aucune action légale, le tour s’achève et toute la progression de ce tour est perdue.
Un ancêtre de 1974, The Great Races, existe sous forme de jeu papier-crayon.